sábado, 10 de noviembre de 2012


Programa para el desarrollo de habilidades cognitivas

Nivel educativo: Preescolar
Edad de los estudiantes:
de 3 a 5 años de edad
Área: Cognitiva
Tema: Desarrollo de habilidades cognitivas (percepción, atención, lenguaje, memoria y lógica)
Objetivos:
            General:
Fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas (percepción, discriminación concentración, lenguaje, memoria y lógica) necesarias para el aprendizaje durante la etapa preescolar.

            Específicos:
Desarrollar la capacidad de concentración, percepción, discriminación y memoria en los niños y niñas de edad preescolar.

Facilitar el desarrollo y enriquecimiento del lenguaje durante la etapa preescolar.

Propiciar el desarrollo de un concepto positivo y seguridad en el o la menor, consecuente al logro de cada una de las actividades planificadas.

Brindar actividades lúdicas y educativas que proporcionen apoyo didáctico al proceso enseñanza-aprendizaje.


Actividades desarrolladas en el ejercicio:

Cada uno de los ejercicios, se encuentra enfocado al desarrollo de una habilidad cognitiva específica, misma que permitirá al o la menor crecer conforme a sus propias capacidades e intereses, sin ningún tipo de escala o estándar evaluativo, más que el de su propio interés y la motivación brindada por el o la docente.
En este proceso, el niño o niña debe tener conocimientos básicos sobre el uso de la computadora (movilidad del mouse, dar clic, otros), una madurez alcanzada (por ello la edad de los menores es de 3 años en adelante), pues durante esta etapa, son capaces de seguir instrucciones, expresar criterios y desarrollar tareas con una mayor concentración, y al mismo tiempo, es una etapa ideal para empezar a reforzar aquellas habilidades innatas que el niño (a) tiene.
A continuación se desglosan las diferentes actividades pensadas de acuerdo a cada área en específico:

Percepción:
En este aspecto es importante recalcar el empleo de los sentidos (vista y oído especialmente), que extraen del medio la información necesaria para que las personas puedan discriminar o ejecutar una actividad satisfactoriamente.
Por tanto, agudizar la capacidad de percepción desde la infancia es un aspecto importante para formar individuos críticos, seguros y autónomos.



Actividades:
Nivel 1:
Siluetas: En este juego el niño o la niña deberán enlazar la imagen que se les presenta con la silueta o sombra que les corresponde. Al identificar cual imagen coincide con la silueta, debe dar clic sobre la misma y arrastrarla hasta la silueta.  En este nivel cada individuo debe completar un total de seis siluetas.
Nivel 2:
Colorear: En este nivel se le presenta una ficha de trabajo que el o la menor debe pintar.
https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQjx7_eUoFwhe4hcHDaAc9HpWCHK9eJSU5XRm2NjDGVXUkjPht3Dw

Nivel 3:
Sonidos: En esta parte del juego se  le ofrecen cinco diferentes sonidos que debe asociarse a un objeto, por ejemplo: el sonido de una campana repicando, un perro ladrando, una gota de agua cayendo, un ave cantando, entre otros.
Nivel 4:
Tamaños: En este juego, se presentan dos imágenes similares, donde una es más grande que la otra. Según corresponda, el niño o niña debe marcar debe dar clic sobre la imagen grande o pequeña, conforme las instrucciones que se le brindan.
Nivel 5:
¡Adivina quién es!: En esta última etapa, se le presentan a cada individuo un recorte o parte pequeña del dibujo de un animal, por el ejemplo el cuello de la jirafa. Primero el menor debe analizar el dibujo y posteriormente dar clic sobre el dibujo completo del animal al que pertenece el fragmento. Al menor se le presentan tres animales diferentes, pero sólo uno de ellos coincide con el fragmento recortado.
        https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSsE-kFhHHomdR-DmL21_PEwEL30ou45K0c2C0LR4vtSvLvHU3m                                                      https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSsE-kFhHHomdR-DmL21_PEwEL30ou45K0c2C0LR4vtSvLvHU3m  
Discriminación:
En esta área, el participante desarrolla su capacidad para discriminar auditiva y visualmente.
Nivel 1
Instrumentos musicales: En este  nivel se le presenta al niño (a), una orquesta musical, donde cada músico tocará su instrumento de forma individual, pero resulta que a la orquesta se les confundieron los sonidos. El niño o niña, deberá escuchar cada uno de los audios extraviados y enlazarlos con el músico que tiene el instrumento correspondiente al sonido.
            Nivel 2
Rompecabezas: Al menor se le presenta un rompecabezas armado correctamente. Al dar clic sobre el mismo, las piezas se dispensan sobre la pantalla y aparece una imagen miniatura del rompecabezas que servirá de modelo para que el niño o niña lo arme.
http://www.yodibujo.es/img/rompecabezas-pascua-90593.jpg
            Nivel 3:
Reconociendo las vocales: En este juego, al participante se le presentan diez imágenes diferentes cuyo inicio es una vocal. Cada imagen debe enlazarse con la vocal correspondiente.

            Nivel 4:
Encuentra las diferencias: Se presentan dos imágenes similares con cinco diferencias. El participante debe dar encerrar en un círculo cada una de las diferencias.

            Nivel 5:
Palabra correcta: En esta actividad se le presenta al menor una secuencia de imágenes y audios. Cada imagen tiene tres audios, pero solamente uno pronuncia de forma correcta el nombre del objeto representado con la imagen. El niño o niña debe enlazar el audio correcto con la imagen.
https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQv6ln3CgF5ph-gGEs12DgP126lqxjzwRVun3Ean3tVAGwjbMaI
“monera”
“moneda”                                                                                                    
“nonera”


Concentración:
Esta es una habilidad importante que el niño o niña debe ir desarrollando paulatinamente, pues resulta esencial para el proceso enseñanza-aprendizaje. Es bien sabido, que entre más pequeño sea el menor, más corto su tiempo de concentración, por ello es que se le deben presentar actividades que capten su interés y le sean un reto progresivo de acuerdo a su nivel de madurez.
Nivel 1:
Pinchar globos: En esta actividad, además de mejorar su coordinación viso-motora, el menor decidirá hasta dónde llegar con el juego porque se irá marcando el tiempo invertido, el puntaje obtenido y el número de globos pinchados.
Conforme transcurra el tiempo, el nivel de juego aumentará paulatinamente.
            Nivel 2:
Laberintos: Los laberintos son actividades útiles para estimular la concentración. Su uso depende de la edad de los niños y niñas, puesto que entre más pequeños, los laberintos deben ser más sencillos; y al contrario, conforme más grande los estudiantes, mayor debe ser el grado de complejidad de los mismos.
Fotografía
Nivel 3:
Diferencias: Buscar las diferencias entre dos dibujos similares.
https://lh3.googleusercontent.com/-4ZCm74HF5jk/SOAmbiFz-1I/AAAAAAAADwI/aqamswMZ-U4/s351/15+diferencias+A.jpg



Nivel 4:
Figura fondo: En esta actividad trata que los niños y niñas identifiquen las diferentes siluetas y figuras que componen la imagen. Después de analizar la imagen, deben dar clic sobre las opciones  de figuras que aparecen en el dibujo.
https://lh3.googleusercontent.com/-MW5jGdekL5Q/SPJY4jt2s5I/AAAAAAAAGAM/XCjcCsglxSk/s480/figura_y_fondo_21.jpg

Nivel 5
Rompecabezas: Armar el rompecabezas
FotografíaFotografía


Memoria:
Nivel 1
Juego de memoria o memorama: En esta actividad se presentan parejas de imágenes iguales en desorden. El jugador debe dar clic sobre la imagen boca abajo para que se de vuelta y buscar la pareja que le corresponde. al encontrar las parejas éstas quedan boca arriba, pero si las imágenes no son parejas, éstas volverán a colocarse boca abajo.
http://1.bp.blogspot.com/_U4HoFdzkn6Q/TNmWhwUy_UI/AAAAAAAAMEA/nb2gQxJTkrU/s1600/Memorama_animales1.jpg
            Nivel 2:
Secuencia de imágenes: En este juego, al participante se le presenta una secuencia de imágenes que debe imitar. Para ello, debe memorizar el orden de las figuras presentadas, pues al terminar la secuencia, ésta desaparece para que el participante la reproduzca a como la recuerda. Conforme vaya avanzando en el juego, irá aumentando el número de imágenes debe imitar.
            Nivel 3:
Adivinanzas: En esta actividad se presenta el audio de diferentes adivinanzas, después de analizarla, puede dar clic sobre la imagen que responda la adivinanza. Conforme avanza el juego, algunas de las adivinanzas se pueden repetir, para ello se deben memorizar las adivinanzas y las respuestas que ya han aparecido.
            Nivel 4:
Trabalenguas: Repetir  y memorizar cada uno de los trabalenguas escuchados.
            Nivel 5:
Juegos de las escondidas: Todos los animales del bosque se han reunido para jugar a las escondidas. A la cuenta de tres todos se esconden mientras que el jugador debe buscar dónde se escondió cada uno. Al encontrarlo, debe dar un clic sobre el animal y arrastrarlo hasta su silueta.


Lógica:
Nivel 1:
El cuentacuentos: En este juego se presentan una serie de imágenes, con las que se deben construir un cuento, el mismo es grabado y posteriormente se puede compartir con el resto del grupo.
            Nivel 2
Tangrama: Este es un rompecabezas chino compuesto por cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado y un romboide. Con dichas piezas se pueden formar diferentes figuras de animales. El objetivo principal es que el participante cree diferentes figuras con el tangrama y se atreva a innovar otras formas de acomodar las piezas para crear nuevas siluetas.
            Nivel 3:
Jenga: Este juego está compuesto por una torre de cubos de la cual se debe comenzar a extraer cubos sin que se derrumbe la torre. La idea es extraer la mayor cantidad de cubos sin desarmar la torre.
            Nivel 4:
Jugar a los dados: Este juego consiste en tratar de adivinar la cantidad que se obtiene al tirar los dados. Conforme avanza el juego se irá sumando un dado por nivel.
            Nivel 5:
Tablero: Este juego se desarrolla sobre un tablero compuesto por cuadrículas negras y blancas. Se colocan tres hileras de fichas sobre las cuadrículas blancas y cada ficha solamente se puede mover diagonalmente y pasar sobre las fichas contrarias para “comérselas” o sacarlas del juego, conforme avance sobre el tablero hasta llegar a la primer línea contraria donde la ficha se coronará como reina y tendrá mayor movilidad. Gana el jugador con menos fichas.

Estructura de los contenidos de los ejercicios
El programa se encuentra enfocado en seis áreas cognitivas o de pensamiento: percepción, discriminación, concentración, memoria y lógica; de las cuáles se desarrollan actividades específicas que irán aumentando su complejidad, conforme el niño o la niña avance en el juego.
Por cada área desarrollada se plantean cinco niveles de dificultad, tanto en velocidad, tamaño de las actividades y tiempo de duración.

Percepción:   
Contenidos: Identificación de objetos, color, tamaños y sonidos.
Nivel 1: Siluetas
Nivel 2: Colorear
Nivel 3: Sonidos
Nivel 4: Tamaños
Nivel 5: ¡Adivina quién es!:
                                                                
Discriminación:
            Contenidos: Discriminación de sonidos, discriminación visual, discriminación auditiva, Lecto-escritura.
Nivel 1: Instrumentos musicales
            Nivel 2: Rompecabezas
            Nivel 3: Reconociendo las vocales:
            Nivel 4: Encuentra las diferencias
            Nivel 5: Palabra correcta

Concentración:
            Contenidos: Coordinación viso-motora, períodos de concentración, discriminación visual.
Nivel 1: Pinchar globos
            Nivel 2: Laberintos
Nivel 3: Diferencias
Nivel 4: Figura-fondo
Nivel 5: Rompecabezas



Memoria:
            Contenidos: Capacidad de memorizar.
Nivel 1: Juego de memoria o memorama
            Nivel 2: Secuencia de imágenes
            Nivel 3: Adivinanzas.
            Nivel 4: Trabalenguas
            Nivel 5: Juegos de las escondidas

Lógica:
            Contenidos: Desarrollo del pensamiento lógico, concentración, capacidad inventiva, análisis de situaciones.
Nivel 1: El cuentacuentos
            Nivel 2: Tangrama
            Nivel 3: Jenga
            Nivel 4: Jugar a los dados
            Nivel 5: Tablero

Enumerar los aspectos didácticos que se tomarán en cuenta:
            Al referirnos al término de habilidades cognitivas, se destacan todas aquellas capacidades y características que poseen los humanos como seres pensantes.
Tal como lo expresa Reed (2007), citado por Ramos, Herrera y Ramírez (2010), las habilidades cognitivas son todas las destrezas y procesos de la mente necesarios para realizar una tarea o actividad, las cuales además de facilitar su adquisición, propician el proceso de acomodación, asimilación y reutilización de la información.
Este proceso se comienza desde el primer instante de vida del ser humano y lo acompaña hasta sus últimos minutos de vida. Sin embargo, durante la etapa infantil es donde se desarrollan la mayoría de estas habilidades y por ello, el estímulo oportuno es vital para lograr el aprovechamiento máximo de las capacidades intelectuales de un individuo.
Además, el desarrollo de estas habilidades proporciona al niño o niña la capacidad de adaptarse con mayor facilidad al proceso de enseñanza-aprendizaje; consciente de este principio es que se hace hincapié al aprovechamiento de los recursos tecnológicos y didácticos para acercar dicho conocimiento al preescolar de una manera lúdica.
Para lograr el desarrollo de las diferentes habilidades cognitivas en un niño o niña,  es necesario reconocer el momento oportuno en el que cada una de éstas se va presentando, aunado a las necesidades de su zona de desarrollo próximo descritas por Vygotsky. 
Para cada niño (a), existe un momento en el que se encuentra preparado para asimilar un nuevo conocimiento o habilidad. Dicho momento, se manifiesta como interés y ansiedad de conocer y experimentar, y éste período de sensibilidad es el idóneo para introducir nuevas herramientas de aprendizaje para estimular el desarrollo y aprehensión de  dichos conocimientos.
Durante este período de tiempo, el aprendizaje de estas habilidades se desarrolla de una manera más natural que en otros momentos donde se introducen conocimientos sin que medie esa necesidad natural que tiene el menor de aprender.
Estas características y procesos son únicas en cada menor y por ende una generalización grupal, viene a ser imprecisa. Sin embargo, hay momentos en que el o la docente pueden ser los promotores de dichos períodos de sensibilidad, transmitiéndoles dicho interés al grupo.
Algunos autores como Hernández (2001) citado por Ramos et al (2010), mencionan que para la aprehensión de una habilidad cognitiva se deben desarrollar tres etapas diferentes a mencionar:
-En un primer momento, la persona desconoce que la habilidad existe.
-En un segundo momento, se realiza el proceso en sí de adquirir la habilidad y desarrollarla a través de la práctica.
-Y, en un tercer momento, la habilidad ya es independiente de los conocimientos pues ha sido interiorizada de tal manera que su aplicación en casos simples es fluida y automática (p. 202)
            Teniendo en cuenta las consideraciones anteriores, es importante tener en cuenta los siguientes aspectos didácticos:
ü  Las diferentes instrucciones brindadas en el programa deben ser auditivas, puesto que durante la etapa preescolar el proceso de lectoescritura no se ha llevado acabo. Sin embargo, se pueden trabajar cierto número de palabras y oraciones para acercar al menor a la lectura, ya que si pueden relacionar el concepto de lo que escucha con lo que aparece escrito con palabras.
ü  Para el desarrollo de las diferentes actividades se debe considerar la edad de los menores, pues entre más pequeños, menor será su tiempo de concentración, además que se cansan con mayor facilidad. Dichas actividades deben ser cortas, y si extienden demasiado dividirlas en varias etapas para lograr el objetivo propuesto con la actividad. Es mejor algo hecho despacio y con tiempo, que un trabajo a la carrera y poco significativo.
ü  Respetar el nivel de las actividades, no se debe dejar que un estudiante vaya de una actividad a otra sin haberlas completado de forma correcta, además de que pierde el interés con mayor facilidad. Cada nivel va aumentando la dificultad de la actividad y si se saltan alguna, romperá con la intención del programa.
ü  Es importante realizar un período de interacción o conversación con los niños para compartir experiencias y garantizar el desarrollo adecuado del proceso.

Estrategia de evaluación para mejorar el impacto de dicho ejercicio

La actividad evaluativa la debe llevar el mismo estudiante, quien es el responsable de su propio avance y desempeño.
El programa contará con un asistente que le irá explicando las instrucciones y el paso a paso de cada una de las actividades. Así mismo, será el responsable de felicitar al niño cuando acierta una respuesta o incentivar al niño para que lo vuelva a intentar.
Al finalizar cada de las actividades, el menor puede observar un video que expone la resolución correcta de la actividad. Sin embargo durante el desarrollo de cada una de las actividades, cuando el niño acierta una respuesta, se le felicitará con expresiones como “¡muy bien!”, “¡lo lograste!” y cuando falla una respuesta, el asistente le dirá “tranquilo, intenta de nuevo” “puedes volverlo a intentar”.
Finalmente es importante la interacción del o la docente con cada uno de los estudiantes, con quienes puede tener conversaciones pequeñas para asegurarse que el proceso se desarrolla de manera satisfactoria, para estimularlo a intentarlo de nuevo o reconocer cuales son las principales dificultades que presenta el niño o niña en el desarrollo del programa.
Es importante la interacción uno a uno entre docente y estudiante, pero también la interacción grupal para compartir experiencias, sugerencias, lo que les gusta y lo que les disgusta del programa.


CONCLUSIÓN

El aprovechamiento de las diferentes herramientas tecnológicas que actualmente tenemos a nuestra disposición, puede ser la diferencia entre una educación holística que proporcione los conocimientos y herramientas necesarias para que los y las estudiantes puedan desenvolverse adecuadamente en el proceso enseñanza-aprendizaje sin caer en los constantes errores y cuestionados procesos de la educación bancaria.
Sin embargo, además de contar con los recursos tecnológicos y didácticos necesarios para el desarrollo de las lecciones, es más importante aún, contar con los conocimientos necesarios para utilizarlos y explotar su máximo potencial en beneficio de los y las estudiantes.
Todos los recursos estudiados a lo largo del curso de recursos audiovisuales, proporcionan al educador la oportunidad de experimentar nuevas formas de enseñanza y al estudiante, una puerta abierta a mundo de aprendizaje que para ellos es cotidiano.
Actualmente la educación no se puede desligar de un proceso socialmente común, el acceso a internet, equipos tecnológicos, programas y demás recursos son requerimientos necesarios dentro de un salón de clases, tanto como la pizarra, el marcador y el libro de texto. También, permite el desarrollo de una actitud investigadora tanto en docentes como en estudiantes, el nuevo panorama que enfrenta la educación es el abrir sus puertas a nuevas formas de aprender y compartir, puesto que por mucho tiempo se ha mantenido en el esquema educativo bancario.





DIRECCIÓN DEL BLOG


BIBLIOGRAFÍA

Bartolomé, A. (2012). Recursos tecnológicos para el aprendizaje. EUNED. San José, Costa Rica.

Hernández, S. (2001).  Evaluación de habilidades cognoscitivas. México: Universidad de Guadalajara.

Ramos, A.; Herrera, J. y Ramírez, M. (2010). Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje móvil: un estudio de casos. En: http://web.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=dc1fd02e-088c-4902-84c4-1bdbb92442d4%40sessionmgr14&vid=1&hid=12 Visitado el: 7 de noviembre, 2012.



viernes, 9 de noviembre de 2012


Capítulo 5: El aprendizaje autónomo guiado.

Comúnmente se da por un hecho que la educación y formación de la persona puede desarrollarse solamente dentro de un entorno institucional. Sin embargo, ésta es un proceso permanente, una habilidad innata que proporciona a la persona todos los medios y experiencias necesarios para desenvolverse adecuadamente dentro de su entorno.
Aunque la formación académica es la mayor precursora de habilidades y conocimientos, también existe un tipo de educación  que se desarrolla de manera informal sin dejar de ser, la más importante formación y construcción de actitudes, destrezas y conocimientos.
En muchas ocasiones, el entorno escolar, se vuelve tedioso y cansado por sus constantes exigencias y responsabilidades. Sin embargo, la educación informal dentro del ambiente familiar o por ambición personal, tiene la facilidad de captar el interés del individuo porque es una decisión y acción que surge desde sí mismo y no algo que se le impone desde  el exterior o por terceros.
Dicho aprendizaje autónomo es el principal motor para el desarrollo de nuevas tecnologías y programas de aprendizaje, que permiten desde cualquier lugar el desarrollo de actividades. Cada uno de estos programas y tecnologías deben cumplir con ciertos requisitos o características indispensables para lograr el desarrollo pleno de sus objetivos, por ejemplo, captar la motivación del individuo, respetar las diferencias individuales de cada sujeto, la organización del contenido debe ser sencilla y secuencial, entre otras.
Los diversos programas de ejercitación, surgen como el complemento de la educación formal, permitiendo el desarrollo de actividades de ejercitación y evaluación. Sin embargo, también existen otros programas con objetivos similares como es el caso de los tutoriales y videotutoriales, los diversos programas multimedia, simulaciones, los videojuegos.
A su vez, los docentes cuentan con importantes herramientas, bases de datos y repositorios de información que le facilitan el acceso a importantes conocimientos y herramientas que puede aprovechar e integrar a sus lecciones, tales como el OpenCourseWare y el Open Educational Resources.

Capítulo 8: Entornos de aprendizaje.
Como anteriormente se ha mencionado, el salón de clases no es el único espacio de aprendizaje que utiliza en la actualidad, los diferentes entornos virtuales que ha facilitado la masificación del internet, permiten el intercambio de conocimientos en tiempo real, mediante videoconferencias, correos electrónicos, e-learning, blended learning, campus virtuales, chats, webcams, entornos de realidad virtual como Second life, entornos de trabajo como pizarras y escritorios compartidos, y los entornos de aprendizaje personal como 43Things y ELGG.

Capítulo 7: Tutoría y evaluación de los aprendizajes.
La evaluación de los aprendizajes es un proceso vital que facilita la retroalimentación del estudiante y del docente, proporcionando datos estadísticos que miden y verifican el alcance y consecución de los objetivos planteados. Durante mucho tiempo, se ha cuestionado, la importancia de la evaluación dentro de la educación y su aporte real a ésta.
Actualmente se estudian diferentes metodologías para mejorar el proceso de evaluación de los aprendizajes, muchas de ellas ligadas a la implementación de las TICS y otros recursos tecnológicos como parte de una evaluación formativa en vez de la comúnmente conocida evaluación sumativa.
La evaluación formativa, es continua y se refleja en la obtención real y duradera de los conocimientos, restándole importancia a las pruebas escritas, para incentivar la investigación, el desarrollo de ensayos, test autocorrectivos, autoevaluación, tutorías virtuales, entre otras metodologías.
r a � oiH�� �(� laboratorio, el observar un video ilustrativo reproduce la experiencia aunque en el papel de televidentes.
Sin embargo, cuando se planifica una experiencia grupal en el laboratorio se deben considerar ciertos criterios para asegurar el éxito de la intervención. Por ejemplo, observar un video previamente permite introducir a la clase, en el trabajo que se realiza en un laboratorio, desde el tratamiento de los materiales que se utilizan, hasta los procedimientos a realizar para minimizar los posibles riesgos durante la práctica en el laboratorio.
Además de los videos, existen otras herramientas que pueden enriquecer la experiencia en el laboratorio, por ejemplo, con el uso de un prisma y una luz concentrada se puede ilustrar el fenómeno de la refracción de la luz. También, empleando la luz de una webcam para iluminar dos vasos con hielo y echar sal en uno solo de los vasos para apreciar el fenómeno de la temperatura de congelación del agua dulce y salada, entre otras actividades.
Otras actividades que se pueden desarrollar en el laboratorio, es la realización de video de experimentos que los estudiantes de la clase realizan, también trabajar con simulaciones y laboratorios virtuales para construir una biblioteca virtual.
Además del campo de las ciencias, en el campo de las artes plásticas, los diferentes programas como photoshop y talleres virtuales, facilitan el desarrollo de las lecciones y proporcionan recursos y apoyo didáctico importante.

Capítulo 6: Las prácticas y los laboratorios

Las diferentes experiencias en los laboratorios son una de las principales fuentes de conocimientos y aprendizajes en el campo de las ciencias, puesto que permiten reproducir parcial o totalmente cada uno de los fenómenos estudiados en la clase.
Así mismo, los laboratorios y la utilización de recursos audiovisuales se encuentran muy ligados dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, por ejemplo, antes del desarrollo de un experimento, los videos permiten visualizar cada uno de los procedimientos a seguir, de modo que permite una mejor comprensión de cada uno de los pasos y aseguran la reducción de riesgos o experimentos fallidos.
Sin embargo, las limitaciones económicas, tecnológicas y de espacio imposibilitan que muchos centros educativos cuenten con un laboratorio adecuado para el desarrollo de experimentos y una educación científica. Sin embargo existen alternativas para solucionar de manera rápida este tipo de inconvenientes, por ejemplo, cuando una clase no tiene las facilidades de tener a disposición un laboratorio, el observar un video ilustrativo reproduce la experiencia aunque en el papel de televidentes.
Sin embargo, cuando se planifica una experiencia grupal en el laboratorio se deben considerar ciertos criterios para asegurar el éxito de la intervención. Por ejemplo, observar un video previamente permite introducir a la clase, en el trabajo que se realiza en un laboratorio, desde el tratamiento de los materiales que se utilizan, hasta los procedimientos a realizar para minimizar los posibles riesgos durante la práctica en el laboratorio.
Además de los videos, existen otras herramientas que pueden enriquecer la experiencia en el laboratorio, por ejemplo, con el uso de un prisma y una luz concentrada se puede ilustrar el fenómeno de la refracción de la luz. También, empleando la luz de una webcam para iluminar dos vasos con hielo y echar sal en uno solo de los vasos para apreciar el fenómeno de la temperatura de congelación del agua dulce y salada, entre otras actividades.
Otras actividades que se pueden desarrollar en el laboratorio, es la realización de video de experimentos que los estudiantes de la clase realizan, también trabajar con simulaciones y laboratorios virtuales para construir una biblioteca virtual.
Además del campo de las ciencias, en el campo de las artes plásticas, los diferentes programas como photoshop y talleres virtuales, facilitan el desarrollo de las lecciones y proporcionan recursos y apoyo didáctico importante.

Capítulo 5: El aprendizaje autónomo guiado.

Comúnmente se da por un hecho que la educación y formación de la persona puede desarrollarse solamente dentro de un entorno institucional. Sin embargo, ésta es un proceso permanente, una habilidad innata que proporciona a la persona todos los medios y experiencias necesarios para desenvolverse adecuadamente dentro de su entorno.
Aunque la formación académica es la mayor precursora de habilidades y conocimientos, también existe un tipo de educación  que se desarrolla de manera informal sin dejar de ser, la más importante formación y construcción de actitudes, destrezas y conocimientos.
En muchas ocasiones, el entorno escolar, se vuelve tedioso y cansado por sus constantes exigencias y responsabilidades. Sin embargo, la educación informal dentro del ambiente familiar o por ambición personal, tiene la facilidad de captar el interés del individuo porque es una decisión y acción que surge desde sí mismo y no algo que se le impone desde  el exterior o por terceros.
Dicho aprendizaje autónomo es el principal motor para el desarrollo de nuevas tecnologías y programas de aprendizaje, que permiten desde cualquier lugar el desarrollo de actividades. Cada uno de estos programas y tecnologías deben cumplir con ciertos requisitos o características indispensables para lograr el desarrollo pleno de sus objetivos, por ejemplo, captar la motivación del individuo, respetar las diferencias individuales de cada sujeto, la organización del contenido debe ser sencilla y secuencial, entre otras.
Los diversos programas de ejercitación, surgen como el complemento de la educación formal, permitiendo el desarrollo de actividades de ejercitación y evaluación. Sin embargo, también existen otros programas con objetivos similares como es el caso de los tutoriales y videotutoriales, los diversos programas multimedia, simulaciones, los videojuegos.
A su vez, los docentes cuentan con importantes herramientas, bases de datos y repositorios de información que le facilitan el acceso a importantes conocimientos y herramientas que puede aprovechar e integrar a sus lecciones, tales como el OpenCourseWare y el Open Educational Resources.